Tugas Framework 1

Leave a comment

Tugas Framework I (Data Penyakit)

Kelompok :
1. Hendra Mawan (09018174)
2. Guswan
3. Alka
4. Ikhwan Sujatmiko (09018206)
5. Erwin A Latif (09018205)

penyakit.rar

Catatan;

Ubah ekstensi .doc menjadi .rar

Requirements untuk Nonbar.com (Proyek LBS)

1 Comment

Silakan dicek alamat blog http://blog.uad.ac.id/achicha/2012/06/15/deskripsi-lbs-nobar-nonton-bareng/ ini dulu buat liat deskrpsi dari awal.

Oke, udah di cek? mari kita bahas scene selanjutnya.

Kali ini tugas proyeknya cukup ribet unik, jadi 1 kelompok ni di bagi 4-5 org, trus dibagi job buat ngejelasin materi pembuatan software satu-satu sesuai porsinya, dan gw kali ini bakal ngejelasin Reuirements apa aja buat ngebangun software LBS kelompok kami.

Cek this one out.

User Requirement

Disini end-user diharapkan mampu untuk melakukan:

– Pencarian lokasi dimana acara nobar (nonton bareng) UERO sedang di adakan.

– User dapat melihat rincian dari deskripsi tempat, alamat lengkap tempat nobar, waktu penayangan.

Contoh kasus untuk end-user:

A:”jo, nonton dimane ntar malem Spanyol-Jerman (berasa final)”?

B:”di kos aje, emang ngape?”

A:”dah, ikut gw ja yuk. kesini nih (si A sambil ngeliatin aplikasi Nonbar di Android barunya), kafe Europe “(fiksi)

B:”dimane no?”

A:”disini nih sekitar gondomanan, bla-bla…. ” (si A mengklik detail dari kafe Europe untuk menjelaskannya pada si B, dan pembicaraan terus berlanjut sampai esok paginya)  ^.^

System Requirement

simple nya maksudnya disini apa aja sih yang kami butuhkan untuk membangun aplikasi ini.So, here the list

– OS (Operating System) : Windows 7 (platform lain juga bisa)

– database: SQL

– PHP

– framework jQuery Mobile

Oke, cukup sekian.. gw agak blur soalnya kalo ngomongin mobile (secara gx punya gadgetnya T.T), tapi sebagai developer harus bisa mengakalinya, dengan minjam contohnya ^o^ (muka pinjam).

Dan ini adalah mock-up dari rancangan aplikasi yang akan kami buat http://blog.edwinandrianto.net/rancangan-design-nonbar-com/

Semoga siapapun yang melihat blog ini gx bingung dan langsung membakar monitornya (maaf, kalau kurang jelas).

“Oke, sekian dari saya, apa teman-teman ada yang bertanya?”

“Oh, tidak ada ya”

“Baiklah, WsWrWb” (macam persentasi ^.^)

Unsur Multimedia Dalam Pembelajaran

Leave a comment

 Ada 5 komponen multimedia yag dijelaskan Hofstetter (2001) dalam buku Multimedia Literacy yaitu:
suara, animasi, video, grafik, dan teks.
a. Suara Multimedia tanpa bunyi disebut unimedia. Bunyi atau audio dalam multimedia. Bunyi memainkan peranan penting dalam teknologi multimedia saat ini. Terdapat berbagai cara yang dapat digunakan agar dalam suatu multimedia terdapat suara manusia. Antara lain dengan cara merekam menggunakan microphone atau pengeras suara yang telah tersedia pada setiap komputer. Format yang mendukung suara adalah : mp3, wav, voc, snd, aud dan sebagainya. unsur multimedia Di dalam sebuah tampilan slide multimedia pembelajaran bisa kita sisipkan berbagai macam suara yang bisa menjadikan tampilan itu lebih menarik untuk diikuti. Bunyi menghapuskan perasaan janggal dan seolah-olah pengguna sedang berkomunikasi dengan manusia lain dan bukan dengan mesin. Dahulu suara berbentuk data atau sinyal analog yang direkam kedalam pita kaset, saat ini telah berkembang menjadi sinyal digital yang dapat disimpan dalam media penyimpanan komputer. Format audio yang paling banyak digunakan dalam file digital ini adalah mp3, midi, rm, aif, dan wav. Sedangkan dari segi kualitas audio yang baik, saat ini format mp3 merupakan pilihan yang terbaik. Disamping kapasitas file yang relatif kecil, suara yang dihasilkan juga cukup bagus. Untuk audio digital ini dapat disesuaikan dengan kebutuhan kita. Software yang dapat digunakan untuk mengolah audio antara lain Adobe Audition, Cool Edit, Sony Sound Forge, dan lain sebagainya
b. Animasi Animasi adalah salah satu elemen multimedia yang cukup menarik, karena animasi membuat sesuatu seolah-olah bergerak. Animasi merupakan rangkaian sejumlah gambar yang ditampilkan secara bergantian. Animasi tidak hanya berguna untuk film saja, dalam dunia situs web, animasi digunakan untuk memberikan sentuhan manis pada situs. Sedangkan dalam dunia pendidikan, animasi dapat digunakan sebagai alat bantu penjelasan agar orang-orang yang diajar bisa lebih memahami maksud suatu konsep. Animasi dibagi dalam 2 kelas besar yaitu animasi 3 Dimensi dan animasi 2 Dimensi. Software yang dapat digunakan dalam membuat animasi cukup banyak diantaranya adalah Flash MX, Swish MX, Blender, untuk animasi 2D sedangkan 3DS Max, Maya 3D, Alias Maya, dan Autocad merupakan software yang dapat digunakan untuk membuat animasi 3D.
c. Video Video dalam multimedia memiliki peran yang sangat penting. Dengan video pengguna akan merasa lebih dekat dengan apa yang ingin dipelajari. Video bisa lebih memberikan penjelasan yang bisa diambil kesimpulan secara mandiri oleh pengguna sehingga lebih mudah untuk diingat dan difahami. Penggunaan video dalam multimedia memiliki kelebihan tersendiri. Tampilan video sebagai gambar hidup dapat meningkatkan keefektifan multimedia dalam menyampaikan pesan atau misi yang dibawa. Dalam multimedia video cukup berperan, disamping kelebihannya dapat direkam dan diputar ulang, video lebih mampu menjelaskan tentang suatu proses karena terdapat penggabungan 2 indera yaitu penglihatan dan pendengaran, sehingga materi yang disampaikan oleh video tersebut lebih mudah diserap dan dimengerti oleh peserta didik. Pada masa awal video, media ini hanya berupa tampilan visual bergerak tanpa suara. Media yang digunakan untuk menyimpan atau merekam gambar merupakan pita yang di tata sedemikian rupa. Saat ini dengan perkembangan teknologi komputer, memberikan efek baik pada perkembangan video. Video yang pada awalnya berupa sinyal-sinyal yang disimpan dalam media pita, sekarang dapat disimpan dalam media elektrik yaitu digital video. Dengan berkembangnya teknologi dibidang komputer ini, digital video dikemas dalam beberapa format yaitu mpeg, avi, dat, ogg, flv, dan lain sebagainya, dapat dirubah sesuai dengan kebutuhan dari editor atau perancang dengan menggunakan beberapa software yang cukup banyak digunakan dalam industri perfilman. Beberapa software yang ada adalah Sony Vegas yang dirilis oleh Sony Pictures Digital Inc, yang saat ini telah mencapai versi ke 7, Adobe Premier oleh Adobe System Incorporated, Pinnacle Studio, dan Microsoft dengan Windows Movie Maker.
d. Grafik Grafik boleh didefinasikan sebagai sebuah lukisan, pencetakan, gambar atau huruf dengan menggunakan berbagai media secara manual atau menggunakan teknologi komputer. Seni grafik berkomputer digunakan secara meluas dalam dunia kejuruteraan, industri berat, animasi dan perfilman. Teknik ini dapat menampakkan atau menvisualkan suatu imaginasi seseorang pada monitor komputer. Software yang dapat digunakan untuk mendesain atau melakukan manipulasi gambar digital adalah Corel Draw dan Corel Photo yang telah mencapai versi 13, Adobe Photoshop, Paint, ACDSee, dan lain sebagainya. Format gambar yang didukung dalam multimedia cukup beragam mulai dari BMP, JPG, tiff, ico,PNG, dan lain sebagainya.
e. Teks Teks adalah sejenis data yang paling mudah dan memerlukan sedikit ruang untuk mengingat. Teks boleh digunakan dalam berbagai sub bidang untuk memberi penjelasan kepada suatu perkara dalam bentuk bacaan. Text berfungsi untuk memperkokoh media-media lain. Teks merupakan sarana penyampaian informasi. Penggunaan teks dalam multimedia tergantung pada karakteristik multimedia tersebut. Sebuah game multimedia tidak memerlukan teks yang banyak, sebaliknya sebuah multimedia ensiklopedi membutuhkan teks yang banyak. Secara umum terdapat empat tipe teks : 1) Teks cetak Yaitu teks yang tercetak di atas kertas penggunaan teks ini sebagai basis dokumen pada multimedia harus diolah agar mampu dibaca oleh mesin. 2) Teks hasil scan Teks jenis ini merupakan teks yang dihasilkan oleh scanner, merupakan hardware yang dapat digunakan untuk merubah teks cetak atau gambar cetak menjadi data elektrik sehingga dapat dibaca dan diedit dengan bantuan komputer. 3) Teks elektronik Yaitu teks yang dihasilkan oleh perangkat elektronik. Teks ini dapat dibaca komputer dan dikirim melalaui jaringan. 4) Hyperteks Hyperteks merupakan dasar dalam produksi multimedia.
Hyperteks adalah teks yang telah masuk link. Teks dengan tipe ini memungkinkan sisi interaktif dalam multimedia terpenuhi.
Referensi Hofstetter, Fred T. (2001). Multimedia Literacy. Third Edition. McGraw-Hill. International Edition, New York. Pressman….

Pengenalan Teknologi AJAX

Leave a comment

AJAX adalah singkatan dari Asynchronous JavaScript and XML. Pada dasarnya ajax menggunakan XMLHttpRequest object Javascript untuk membuat request ke server secara asynchronous atau tanpa melakukan refresh halaman website. Yang dibutuhkan agar ajax dapat berjalan adalah javascript harus di enable pada browser yang digunakan. Walaupun javascript merupakan dasar dari Ajax, dimana javascript sangat susah pada implementasi dan maintenance, tetapi Ajax memiliki struktur pemrograman yang lebih mudah untuk dipahami. Anda tinggal membuat object XMLHttpRequest dan memastikan object tersebut terbentuk dengan benar. Kemudian menentukan kemana hasilnya akan ditampilkan atau dikirim.

Ajax dapat digunakan untuk melakukan banyak hal, seperti loading halaman HTML tanpa refresh halaman web, validasi form dan banyak lagi yang bisa dilakukan dengan ajax. Di tutorial ini Ajax akan dipadukan dengan bahasa pemrograman PHP yang sangat powerfull. Ajax bertugas melakukan request ke web server dan PHP yang berada di server akan melakukan apa yang diminta oleh Ajax, mengirim hasilnya ke web browser dan Ajax menampilkannya kepada user. Karena Ajax dibangun dengan javascript maka untuk dapat mengikuti tutorial ini dengan baik anda perlu memiliki dasar-dasar javascript. Selain itu anda juga perlu memiliki dasar-dasar pemrograman PHP. Jika anda belum memiliki dasar-dasar PHP anda dapat memperoleh tutorialnya di website ini. Sedangkan untuk tutorial javascript anda bisa memperolehnya dari berbagai sumber yang ada di internet.

Konsep HTTP Request dan Response

Untuk mengetahui bagaimana konsep dari Ajax anda perlu mengetahui bagaimana sebuah web browser memproses sebuah request dan menerima sebuah response dari web server. Standar yang digunakan web browser pada saat ini adalah HTTP (HyperText Transfer Protocol). HTTP digunakan oleh web browser untuk mengirim request dari website ke web server dan kemudian menerima response dari web server. HTTP request berkerja seperti email, memberitahukan kapan request dikirim, berisi header yang memberitahu apa yang harus dilakukan server dan bagaimana menghandle request tersebut.

Sekali sebuah request diterima, web server kemudian menentukan response apa yang akan diberikan.

Terdapat banyak request method yang ada, tetapi yang paling sering digunakan adalah GET dan POST. Sekarang anda telah memiliki bayangan bagaimana request dikirim ke web server dan kemudian web server mengirim response dari request tersebut ke web browser, akan mudah bagi anda untuk memahami bagaimana XMLHttpRequest berkerja. Keduanya sangat mirip, tetapi XMLHttpRequest dioperasikan di belakang layar dan tanpa memerlukan refresh halaman.

XMLHttpRequest Object

Ajax bisa dibilang adalah sebuah konsep untuk menerangkan interaksi antara client-side XMLHttpRequest Object dengan script server-side. Untuk membuat request ke web server menggunakan Ajax, anda harus membentuk Object XMLHttpRequest terlebih dahulu. Untuk membentuk object XMLHttpRequest berbeda pada setiap browser. Pada microsoft internet explorer object dibentuk sebagai ActiveX control, sedang pada browser seperti Firefox dan safari menggunakan basic javascript object.

XMLHttpRequest Methods

Setelah XMLHttpRequest terbentuk, terdapat beberapa method atau fungsi yang bisa digunakan. Method-method tersebut dijelaskan di bawah ini.

  1. abort()
    Method abort() digunakan untuk menghentikan request yang sedang berjalan. Method ini sangat berguna jika anda memperhitungkan lama waktu koneksi, misalnya jika waktu koneksi melebihi rentang waktu tertentu anda bisa menggunakan method abort() untuk menghentikan request secara prematur.
  2. getAllResponseHeader()
    Anda dapat menggunakan method ini untuk memperoleh semua informasi dari semua header HTTP yang sedang diberikan oleh server. Misalnya set sebuah header akan terlihat seperti :

    Date: Sun, 13 Nov 2005 22:53:06 GMT

    Server: Apache/2.0.53 (Win32) PHP/5.0.3
    X-Powered-By: PHP/5.0.3
    Content-Length: 527
    Keep-Alive: timeout=15, max=98
    Connection: Keep-Alive
    Content-Type: text/html
  3. getResponseHeader(“headername”)
    Method ini dapat digunakan untuk memperoleh isi dari begian sebuah header, sebagai contoh untuk memperoleh ukuran dari document yang sedang direquest, anda dapat menggunakan getResponseHeader(“Content-Length”).
  4. open (“method”,”URL”,”async”,”username”,”pswd”)
    Method ini merupakan method yang paling penting dan berguna pada XMLHttpRequest. Method ini digunakan untuk membuka koneksi dengan document yang ada di server. Dengan method ini anda memberitahukan kepada web server method apa yang digunakan untuk membuka file (“GET” atau “POST”). Sebagai catatan tidak semua argument pada method ini harus diisi, tergantung dengan situasi dan kebutuhan.
  5. setRequestHeader(“label”,”value”)
    Method ini dapat digunakan untuk menentukan header pada saat melakukan request. Sebagai catatan, method ini hanya bisa dipanggil setelah method open digunakan dan sebelum method send dipanggil.
  6. send(“content”)
    method ini digunakan untuk mengirim request ke server. Jika request dikirim secara asynchronous, maka response akan datang secepatnya. Jika tidak, response akan datang setelah response diterima oleh web browser. Parameter pada method ini tidak harus diisi, parameter ini sangat berguna untuk memproses HTML form dan memberikan anda untuk mengirim nilai dari element form ke web server.

XMLHttpRequest Properties

XMLHttpRequest memiliki properti yang dapat digunakan dan dimanipulasi, seperti dijelaskan di bawah.

  1. onreadystatechange
    Properti ini adalah sebuah event handler yang memberikan anda untuk men-trigger sebuah blok kode atau function, ketika state (sampai dimana proses request berlangsung pada waktu tertentu) berubah. Contoh, misalnya anda ingin menampilkan pesan (alert) pada saat state telah berubah menjadi complete state.
  2. readyState
    berisi informasi state dari object XMLHttpRequest pada saat properti ini digunakan (0: uninitialized, 1: loading,
    2: loaded, 3: interactive, 4: complete). Properti ini bisa digunakan untuk menangani kesalahan, memanggil blok kode atau function untuk setiap readyState. Misalnya, untuk menampilkan text “loading” pada saat readyState sama dengan 1 (fase loading) dan memanggil sebuah function pada saat readyState=4 (complete).
  3. responseText
    Properti ini akan dihasilkan pada saat request telah berhasil/complete. Misalnya anda melakukan request terhadap sebuah document di server, respon dari server akan disimpan pada properti ini. Biasanya properti ini digunakan untuk mengganti properti innerHTML dari sebuah element HTML.
  4. responseXML
    Properti ini sama dengan responseText, tetapi respon yang dihasilkan dalam format XML.
  5. status
    Properti ini memberitahukan response code yang dihasilkan dari direquest yang dilakukan. Misalkan, jika file yang direquest ke server tidak ditemukan maka status akan berisi 404.
  6. statusText
    Properti ini merupakan textual dari properti status, misal status sama dengan 404 maka statusText akan sama dengan Not Found.

Membentuk Object XMLHttpRequest

Untuk membentuk sebuah object XMLHttpRequest anda dapat menggunakan kode berikut ini :

	
function getXMLHttpRequest(){
//jika user menggunak IE
 if(window.ActiveXObject){
     return new ActiveXObject("Microsoft.XMLHTTP"); 
 }else if(window.XMLHttpRequest){
 //user menggunakan browser selain IE
     return new XMLHttpRequest();
 }else {alert("Status : can not create XMLHttpRequest Object");} 
}

Mengirim Request ke Server

Setelah selesai membuat object XMLHttpRequest anda dapat mengirim request ke server. Saat mengirim request ke server anda harus menentukan request method yang digunakan, apakah akan menggunakan GET atau POST. Jika anda ingin menampilkan informasi dari server maka anda akan menggunakan method GET, sedangkan jika anda mengirim informasi ke server maka gunakan method POST. Pada tutorial ini ada akan belajar menggunakan method GET (POST akan dijelaskan pada tutorial selanjunya). Untuk mengirim request ke server menggunakan method GET, anda dapat menggunakan kode di bawah.

var xmlhttp=getXMLHttpRequet();
function sendRequest(pageUrl,elementID){
 var obj=document.getElementById(elementID);
 var obj.innerHTML='loading... please wait'; 
 if(xmlhttp.readyState==4 || xmlhttp.readyState==0){
     xmlhttp.open("GET",pageUrl,true);
     xmlhttp.onreadystatechange=function(){
         if(xmlhttp.readyState==4 && xmlhttp.status==200){
             obj.innerHTML=xmlhttp.responseText;
         } 
     }
 xmlhttp.send(null); 
 } 
}

function di atas mengambil parameter HTML element ID dan URL dari file yang ada di server. Pertama yang dilakukan adalah mengganti properti innerHTML dari HTML element, untuk menampilkan text “loading…please wait”. Kemudian membuka koneksi ke server dengan method open(). Jika properti readyState sama dengan 4 (complete) dan status sama dengan 200 (OK) maka tampilkan response dari server dengan mengganti properti innerHTML dari element HTML dengan properti responseText dari object XMLHttpRequest

 

Sumber : http://www.satriamultimedia.com/artikel_teknologi_ajax.html#.T9QdeFIb4yA

Form Input Eksekusi Menggunakan PHP

Leave a comment

Postingan kali ini untuk memenuhi tugas Kuliah Pemograman Web..Progr

Oke, langsung saja, berikut source codenya;

silakan di download disini;

http://www.4shared.com/rar/0KIMb3KA/looping.html
http://www.4shared.com/rar/UA8wD5Gb/inputeksekusi.html
http://www.4shared.com/rar/ss_wk6Wm/calculator.html

Oiya, jangan lupa karena ini file .php jalaninnya di localhost.

20 Tips Sukses Belajar Pemrograman

Leave a comment

Menjadi “Programer Handal atau Programer level Dewa” adalah bukan atas usaha 2-3 hari, tapi hasil kerja keras bertahun-tahun dengan menempa diri di gunung depan komputer, dengan kitab buku tebal menjulam..dan kemampuan berpikir diatas rata-rata manusia normal..! hehe.. Dulu, aku berpikir seperti itu, namun ketika ku memulai belajar pemograman akhirnya ku mengerti..”Makhluk Troll pun bisa melakukan Coding, asal mempunyai niat dan semangat”.. Berikut adalah tips2 yang mungkin bisa membantu kita dalam bidang pemograman;

  1. Modal awal untuk belajar pemrograman adalah Motivasi. Kalau motivasi untuk belajar motivasi besar, Selamat! Anda adalah calon seorang programmer handal. Fokus selanjutnya adalah mengasah skill untuk belajar pemrograman. Terus pertahankan motivasi yang telah dimiliki. Jangan sampai motivasi ini pupus ketika menemui kegagalan.
  2. Jangan mudah menyerah. Memang belajar pemrograman adalah tidak mudah. Butuh perjuangan, kerja keras, serta pengalaman (jam terbang). Jangan mudah menyerah ketika banyak error yang muncul ketika membuat program.
  3. Jangan sekali-kali menganggap pemrograman itu adalah sepenuhnya pelajaran ‘Menghapal’. Memang betul, menghapal juga diperlukan yaitu ketika menghapalkan sintaks dan aturan penulisan dalam program. Tapi secara prinsip, pemrograman adalah pelajaran cara berpikir dan logika bagaimana menyelesaikan masalah.
  4. Jangan hanya menjadi tukang ketik. Ketika dosen memberikan contoh program di kelas atau ketika praktikum, jangan hanya memandang setiap barisan kode program tersebut sebagai angin lalu dan hanya Anda pindahkan ke kertas atau komputer. Kalau hanya demikian, sama halnya dengan belajar menjadi tukang ketik. Coba pahami setiap baris kode dan alur program yang dituliskan guru atau dosen Anda. Kalau sudah paham, coba tulis program menurut versi sendiri ke buku atau komputer. Apabila hal ini dilakukan, maka secara tidak sadar telah melatih logika berpikir dan belajar menuangkan logika berpikir ke dalam bentuk program.
  5. Untuk mendukung pembelajaran, coba cari orang yang mau mengajari. Ketika menemui masalah dalam belajar pemrograman. Bisa teman dekat, teman di internet atau bahkan guru dan dosen atau siapapun yang dekat dan memahami hal yang ditanyakan.
  6. Jangan mengandalkan tatap muka di kelas. Materi pemrograman sangatlah luas. Apa yang diberikan dosen ketika kuliah itu sangatlah kecil cakupannya dibandingkan keseluruhan ilmu pemrograman. Cobalah eksplorasi sendiri segala hal tentang pemrograman. Ada banyak referensi di internet yang membahas tentang tips dan trik serta teknik dalam pemrograman.
  7. Carilah komunitas yang fokus dengan pemrograman. Di internet ada banyak forum diskusi via web atau mailing list yang membahas tentang pemrograman. Ingat bahwa orang yang sering bergaul dengan penjual minyak wangi maka dia akan ikut menjadi wangi. So, kita adopsi hal ini, banyak-banyaklah bergaul dengan orang dalam komunitas yang sama-sama interest dengan pemrograman.
  8. Sangat disarankan memiliki komputer sendiri di rumah atau di kost. Seperti yang telah saya jelaskan di atas bahwa untuk menguasai pemrograman butuh pengalaman dan jam terbang yang banyak dalam membuat progam. Kalau tidak memiliki komputer sendiri, bagaimana bisa menambah jam terbangnya? Untuk belajar pemrograman tidaklah harus membutuhkan komputer dengan spesifikasi tinggi. Cukup komputer Pentium III saja itu sudah bisa, kecuali belajar program yang memang butuh spesifikasi besar misalnya programan berbasis visual. Oya, jangan sekali-kali mengandalkan jam praktikum di laboratorium karena waktu penggunaannya sangat-sangat terbatas. Anggap saja ketika beli komputer adalah sebagai investasi jangka panjang. Yakinlah suatu saat modal untuk membeli komputer itu akan balik kembali, atau malah akan memberikan return of investment yang jauh lebih besar.
  9. Jangan hanya mengandalkan catatan atau modul yang diberikan oleh dosen. Isi modul yang ditulis oleh dosen itu rata-rata masih sedikit kontennya. Berusahalah mencari referensi sendiri terkait dengan pemrograman. Toh saat ini sudah banyak buku-buku yang mengulas tentang pemrograman. Kalau ingin yang gratis, coba cari referensi di internet karena tersedia banyak free ebook yang bisa didownload.
  10. Sebagai pemrogrammer harus selalu ingat kepada yang maha kuasa, agar jangan lupa tetap menunaikan ibadah. Knowledge come from The Creator, semakin dekat anda dengan Tuhan, semakin berguna & enjoy dalam melakukan pemrograman.
  11. Seorang programmer harus bisa mengatur (memprogram) diri nya – self programming. Dalam hal kepribadianya, contoh : kapan waktu makan, kapan waktu tidur, kapan waktu beribadah, dan kapan waktu untuk berkumpul dengan keluarga – tidak coding terus. memprogram waktu dengan baik.
  12. Seorang orang programmer harus bisa menjaga kesehatan. Karena logika tidak bisa berjalan tanpa logistik, jadi makanan pun harus diperhatikan, teratur dan bergizi dengan begitu otak kita bisa berfikir secara jernih dan cerdas.
  13. Jangan hanya fokus untuk menguntungkan diri sendiri. Programer seperti itu adalah programer yg egois. Karena suatu saat ia harus mengetahui bakat yg ia gunakan, haruslah berguna bagi orang lain.
  14. Layaknya seorang ilmuwan, programer juga harus terus mencari permasalahan dalam suatu program dan mencari pemecahan atas masalah tersebut.
  15. Mulailah belajar pemrograman dengan logika-logika dasar yang kuat. Seorang programmer harus selalu bisa mengatasi masalah dan memberikan solusi selama itu masih logic, kecuali yang magic-magic lupakan saja, contoh: memindahkan monas ke papua atau memindahkan tamanmini ke dalam saku.
  16. Jangan takut untuk gagal. Setiap programmer pasti pernah mengalami kesulitan / bahkan mengalami kegagalan dalam menyelesaikan suatu project. Maybe, itulah jalan menuju kesuksesan. Yang secara tidak langsung tanpa Anda sadari.
  17. Luangkan waktu sejenak untuk me-refresh otak, pikiran dan tenaga. Tak jarang programmer yang stres, terlalu memaksakan sistem kerja otak tanpa istirahat yang rutin, dikarenakan dikejar deadline.
  18. Jangan takut untuk “copy paste”. Tidak diharuskan seorang programmer menulis coding manual. Disamping untuk mempersingkat waktu, disini seorang programmer di tuntut untuk mengembangkan kreatifitas. Banyak atau bahkan hampir setiap programmer menggunakan berbagai macam template.
  19. Jangan hanya asal copy paste. Rata-rata orang yang asal copy paste program itu tidak berusaha memahami program yang dia copy. Coba pahami dahulu program yang diperoleh terutama pada algoritmanya, kalau bisa tulis kembali program tersebut menurut versi Anda. Boleh sih copy paste, asal juga berusaha memahami makna program di dalamnya. Syukur-syukur kalau Anda memodifikasi kode programnya.
  20. Jangan lupa mengamalkannya. Karena ilmu tidak diamalkan bagaikan pohon tidak berbuah, berbagilah (ilmu tidak akan habis walau dibagi kepada seberapa banyak orang) bahkan dengan ilmu derajat kita akan terangkat.

Semua tips2 di atas semoga dapat membantu, dan selamat mempraktekkan..

Source : http://www.binushacker.net

Tugas Pemograman Web

Leave a comment

Tugas Pemograman Web, bisa d unduh di
http://www.4shared.com/rar/p2SyUcdy/PEWEB_GALAU.html

Older Entries